The Princess Society: Parte 3

shinhy_flakes

Jinete Volad@r
Miron
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Parte 3: Las historias
La Sociedad de la Princesa era, en pocas palabras, un grupo de idiotas.
No podría culparlos. No eran personas reunidas porque eran solucionadores de problemas. Eran sólo jugadores al azar que se habían encontrado con lo mismo. Yo sólo tenía veinte años cuando me uní, pero en realidad era uno de los miembros más antiguos. La mayor parte de la Sociedad de la Princesa estaba todavía en el instituto. Por supuesto, a pesar de esto, todavía les gustaba actuar como si fueran superespías descubriendo algún antiguo misterio. Se obsesionaban con la instalación de aplicaciones para hacer su tablero (marginalmente) más difícil de encontrar por la búsqueda. Escribían y editaban listas de reglas complejas sobre cómo tratar con la Princesa si la encontrabas. Una persona incluso hizo una copia de seguridad de la pizarra en un disco duro externo para que hubiera un registro en caso de que nos encontrara. El hecho de que no teníamos ni idea de lo que hacíamos generalmente se dejaba de lado.
Pasábamos la mayoría de nuestro tiempo intercambiando historias. Cada uno tenía su propia historia de la princesa que estaba orgulloso de contar. Admito que era bastante fascinante. La mayoría de las historias eran como la mía, vagamente espeluznantes pero nada horripilante. Aquí hay algunas que recuerdo, muy resumidas.
¡Salvaje 00000000! - Mientras jugaba a Pokemon Blue en un emulador, un jugador se encontró con un azulejo en medio de la carretera en Celadon City que no se podía pisar. La baldosa parecía vacía, pero se resistía a los intentos de entrar en ella como si un PNJ estuviera allí. El jugador finalmente se dio cuenta de que podía hablar con esta casilla en blanco, pero todo lo que se abrió fue un cuadro de diálogo en blanco. Siguiendo adelante, el jugador notó períodos de silencio entre las transiciones de música, que se hacían cada vez más largas. Después de un tiempo, los PNJ dejaron de responder y animar, y algunas texturas de edificios fueron reemplazadas por tonterías.
Cuando el jugador consideró la posibilidad de reiniciar el emulador, regresó distraídamente a la ubicación del PNJ invisible de Celadon. En ese espacio encontró un sprite "borroso" de una chica. En el momento en que se acercó a ella, ella recibió un signo de exclamación sobre su cabeza y corrió hacia él, actuando como un entrenador rival. A diferencia de la mayoría de los entrenadores rivales, ella entró en el sprite del jugador antes de abrir un cuadro de diálogo en blanco. Después de una transición de batalla, el jugador se encontró luchando contra un "Wild 00000000!" con el sprite de lo que el jugador dijo en ese momento parecía un ángel sin rostro. Se comportaba mayormente como uno de esos fantasmas que solo pueden ser desenmascarados con el Sylph Scope. Pokemon tenía demasiado miedo de pelear con ella y en vez de atacar, abrió cajas de diálogo con personajes de la basura. Finalmente, una de estas cajas congeló el juego con un sonido agudo y quejumbroso, en cuyo momento el jugador simplemente reinició el emulador.
El jugador recuerda que hubo un efecto persistente en su archivo a causa de esto. El nombre de su personaje ahora estaba en blanco. Específicamente, había sido reemplazado por cinco espacios.
Un rostro en la multitud... Ahora, realmente olvido qué juego era este. No era el de la foto de arriba, no creo. Era un juego de lucha libre de la WWE en la Xbox original. Aparentemente, este jugador inició un partido de exhibición sólo para darse cuenta de que la multitud no estaba animando durante las presentaciones. Estaban todavía congelados. Además, no se escuchaban sonidos de vítores. Sólo la música de la entrada y los efectos de sonido.
Cuando el partido comenzó, el jugador se dio cuenta de que había alguien entre la multitud. Era un modelo poligonal en 3D de una chica con pelo blanco y un vestido rojo, que destacaba enormemente porque la multitud normal eran sólo sprites 2D. Ella estaba realmente animada, y giraba la cabeza para seguir los movimientos del primer jugador de lucha libre. A veces movía los brazos por alguna razón desconocida. La mayoría de las veces sólo mantenía los brazos extendidos a los lados.
Aunque ambos comenzaron el combate con plena salud, ambos luchadores inmediatamente comenzaron a actuar como si hubieran recibido una fuerte paliza, agarrando sus pechos y cojeando uno contra el otro. A pesar de esto, ambos luchadores fueron de repente mucho más resistentes de lo habitual, y el combate siguió y siguió. También se había convertido de alguna manera en un combate sólo de sumisión, con todos los rasgos de los árbitros apagados. Cuando el jugador finalmente obligó a su oponente a retirarse, ambos luchadores tenían casi todas las calcomanías de "daño en la batalla" que el juego podía ponerles. Ambos parecían pulpas sangrientas.
Una vez que el partido terminó, un zumbido bajo de lo que sonaba como una mezcla inadecuada de sonidos de la multitud se escuchó cuando el jugador, un luchador, hizo su pose de victoria. Después de eso, apareció un menú. El jugador se dio cuenta de que no podía quitar el selector de menú de "Revancha" sin importar el botón que presionara.
Dreamland Nightmare - Jugando a Vigilante 8 (un juego de combate de coches en la línea de Twisted Metal) en la N64, un jugador se encontró con La Princesa de pie (en su pose habitual) en el mapa de Casino City durante la campaña de Johnny Torque. Pensando que era una especie de huevo de pascua, la primera inclinación del jugador fue dispararle, momento en el que explotó como cualquier otro objeto destructible.
El jugador terminó el mapa como de costumbre, pero cuando el siguiente mapa comenzó a cargarse, no había una pantalla de "resumen de la historia" como de costumbre. En su lugar, era una imagen corrupta con un espacio en blanco donde debería estar el texto. Esta pantalla duraba unos veinte segundos, durante los cuales el jugador estaba convencido de que su juego se había congelado. No lo había hecho.
La "misión" comenzó con el jugador, como Johnny Torque, en el mapa de "Super Dreamland". Este mapa, para los que no lo sepan, es un mapa de bonificación sólo disponible en la versión N64 del juego. Es básicamente un mapa de broma hecho para parecer un reino de fantasía de dibujos animados, en contraste con el resto de la estética de grindhouse de los años 70 del juego. El mapa, sin embargo, era muy diferente de lo habitual. No había música, pero lo más inquietante era que la iluminación era muy baja. Como el jugador lo describió: "Era de noche, o se suponía que era de noche, creo. Lo más cerca que el juego podía estar. Era como una versión de videojuego de escenas de películas de día por noche".
El jugador condujo un poco. Al principio, parecía que no había enemigos, pero después de buscar, el jugador descubrió que Beezwax y Dave estaban sentados en sus puntos de desove, sin moverse. Parecía que no tenían IA. El jugador los embistió un par de veces para ver si reaccionaban, pero no lo hicieron. Al final, intentó volarlos para ver si se regeneraban con la IA adecuada o algo así. Nada tan simple, por desgracia.
En el momento en que el jugador derrotó a Beezwax, la música de Super Dreamland empezó a sonar muy fuerte y llena de artefactos de audio. El jugador buscó la reproducción de Beezwax, pero en cambio vio lo que parecía ser un coche brillante conduciendo al otro lado del mapa. Al examinarlo más de cerca, el coche no brillaba tanto como el extraño filtro nocturno no lo estaba mapeando, lo que lo hacía parecer mucho más brillante que todo lo demás. Este coche no coincidía con ningún otro vehículo del juego, parecía un cuadrado, un lío de polígonos sin textura con una forma de coche imprecisa.
El coche misterioso tenía una IA enemiga real, aunque era errática. Se estrellaba constantemente contra las paredes e intentaba conducir a lugares que no podía. Sólo se ponía en marcha para atacar si el jugador se acercaba mucho. Incluso entonces, era una especie de arma de spam sin mucha estrategia o intento de apuntar. En general, un oponente muy débil, debilitado por el rápido descubrimiento de que podía morir de un solo golpe. Por cualquier cosa.
Pero tenía un truco. Por cada uno de estos vehículos que el jugador destruía, aparecían varios más. Parecía haber entre dos y cuatro nuevos apareciendo cada vez que uno era destruido. Dejar de atacar no ayudaba a la situación, porque los vehículos también se atacaban y destruían entre sí. Muy rápidamente el mapa excedió el máximo habitual de vehículos y el ya débil marco se desplomó.
Cabe señalar que, durante todo este tiempo, la música de Super Dreamland fue cada vez más fuerte, más lenta y más brillante. En realidad fue la abrumadora música la que finalmente obligó al jugador a apagar el juego. Al final, el jugador dice que la música era sólo un chillido agudo que casi sonaba como una voz.
¡Cúbrete! - Uno corto, pero se aprendió una importante lección de él. Un jugador se encontró con La Princesa mientras jugaba al primer Portal en su PC. En este caso, el jugador en cuestión ya era miembro de la Sociedad de la Princesa e inmediatamente dejó el juego al verla. (Ella estaba en una de las oficinas cerca del final del juego, si tienes curiosidad.)
El jugador fue inmediatamente al tablero de mensajes de la Sociedad de la Princesa para registrar su avistamiento. Mientras escribía su mensaje, escuchó una voz muy clara a través de sus auriculares.
"Te veo".
Era el diálogo de la torreta de centinela. El jugador apagó inmediatamente su ordenador, dándose cuenta de que no bastaba con dejar el juego.
Y la mayoría de las historias eran así. Muchas de ellas terminaban con el juego congelándose o volviéndose tan poco jugables que el jugador apagaba el juego. Muy pocas terminaron tan dramáticamente como la mía. Sin embargo, como veremos más adelante, mi historia también fue única de una manera mucho más importante.